リュナンの携帯アプリゲーム考察&研究所

携帯アプリの研究所です。 現在メイン記事は「非人類学園」について語ってます(≧ο≦)人(≧V≦)ノ

一反木綿の取り扱い説明書


一反木綿はこの非人類学園において、適正ポジションは「トップ」となっている。

つまり、運営はタンカーorファイターとしての運用を想定しているのだろう。

実際に一反木綿をトップ運用している方が多い気がするが・・・

リュナンさんは「一反木綿のトップ運用はできない」と考察する。

まず最初に、その理由を紹介しよう。


理由1.一反木綿のスキル1のブリンクは直線型の範囲で距離はそここそ長いものの敵味方のミニオン、味方キャラにすらそのブリンクの手がかりが阻まれる。

つまり、ミニオンを挟んで対角線上に動けば、敵ミニオンに攻撃が阻まれ、敵キャラを殴りに行くことができないのだ。
ほとんどのキャラは例外なく敵まで一直線に飛べるに対し、一反木綿だけは「簡単に対策ができる」
これではトップの役目として、敵マークスマンにいやがらせすることすら困難で、1番スキルを当てるためにミニオンより前に出たら、逆に射撃でへらされてしまう(しかも1番を外したら一方的にダメージを与えられてしまう)

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(キャラは例です。自分のところを一反木綿に置き換えてください)


理由2.ステータスがファイター/アサシンの設定になっている

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これは一反木綿のステだが・・・

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防御ステがレムと遜色ない


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通常のファイターはHP7000付近で防御122のはずだが・・・?

2番スキルで防御能力があるものの、このステでは盾になるのは難しいだろう。

なにが言いたいのかというと、「レーン戦そのもの自体が一反木綿に向いていない」ということだ。

ステよりもブリンクの仕様がとても致命的だからだ。



では、どこのポジションなら向いてるだろうか?

「ジャングル」or「ガンク」しかない。

一反木綿の1は敵の後ろもしくは横から強襲した場合、かなり当てやすくなる。

とっさにミニオンを盾にすることができないからだ。

そして何よりも、「スキルダメージが半端なく高い」

例をあげよう。


    一反木綿レベル1       一反木綿レベル16
スキル1 440(攻撃力180%)     1040(攻撃力180%)
スキル2 450(攻撃力90%)     1350(攻撃力90%)
スキル3 750(攻撃力100%)     1500(攻撃力100%)+損害HP12%xスタック
計    1640(攻撃力370%)      3890(攻撃力370%)+損害HP12%xスタック
期待値  2454(攻撃力220時)   6480(攻撃力700時)  


    白骨レベル1       白骨レベル16
スキル1 300(攻撃力200%)     600(攻撃力200%)  (1秒チャージ時
スキル2 200(攻撃力120%)     400(攻撃力120%)
スキル3 420(攻撃力180%)     840(攻撃力100%)+損害HP30%
計    920(攻撃力500%)      1840(攻撃力500%)+損害HP30%
期待値  2020(攻撃力220時)  5340(攻撃力700時)


大体スキル一つ分ぐらいの差になってしまう。とは言え、一反木綿はバーストを出すのに時間が2秒ほどかかる。がしかし、すべて当たらなくても、一反木綿の火力と「長距離ブリンク2つ」というスキルセットは本当にアサシンとして脅威だ。

また、面白いことに一反木綿はスキル1、2のダメージが高い。
即ち、ジャングルの周回が他キャラに比べてかなり早いのだ。
3番スキルを使わなくても火力不足を感じないというのはなかなか得難く、面白いように削ることができる。

ぜひともジャングルで回ってみてほしい。



装備を紹介しよう。

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初手貯金箱からのここらへんがいい。

帽子はいらない。いかに4手まで早く完成させられるかが肝だ。

完成した暁には、タンカー以外の敵はすべてワンコンすることができる(復活もちを除く)

5手6手は自由だ。スキルダメージ依存が高く、攻撃力依存が低いため、武器3つ(物理貫通)で十分の火力を持つ。

忍者らしく復活、ピンチ時シールドという汚い編成にしてみた。ここらへんはなんでもいい。


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応援団はここらへんをつみたい。

団長、副団長は自由に変えてもらって構わない。使ってる本人談では移動速度爆速がたのしいのだと言っていた。

このように、アサシンで動くことにより、1番のスキル及び3番のスキルがかなり刺さる。そしてなにより、2番のスキルにより固い。

そんな厄介なアサシンができるだろう。

今回、動かして2回目の動画はこちらになる。(リュナンはアサシンをやらないため、身内の動画)




一反木綿を買ったけど弱い!って思っている人

ぜひとも挑戦してみてほしい。



初心者向け:レベル6から11レベルまでの動き(編集中


レベル6から11レベルまではお金を稼ぐのが第一だ。
もう一つ目標がある。相手が稼ぐお金を阻害する役目だ。


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基本的にMobaっていうゲームは敵や味方のミニオンが双方とも前線にでてない限り、レーンの真ん中で当たるようになる。
自分はこの時、蛟を使っていた。
だとしたらどう動くべきだろうか。

方法は二つある。

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①このまま味方ミニオンを待ち、敵ミニオンと敵タワーを折る

②空いているトップに行き、ミニオンを狩る(ついでにカエル牽制)

このとき、どちらが正解だろうか?



正解は②だ。

このままBOTタワー前に居座ったとしても、太白とお金を分けあうだけになり、うまくない。
(もともとBOTは太白のレーン)

6レベル~11レベルはかなりレーン間の移動が多いが、なるべくレーンのミニオンを逃さないようにしたい。

ソロでミニオン3体を狩ることができれば、120ゴールド、実に1キル分の差がつくことになる。

たとえキルできなくてもミニオンの経験値とお金を味方と分け合わず(味方が居座ると半分づつになってしまう)、独り占めできるようであれば強くなれるのだ。



このゲームをやっていると、レベル5~からは頻繁に小規模の集団戦が起こることをたびたび目撃していると思う。


合流したらキル取れるかもしれない・・・・

死にそうになってる・・・

いろいろ考えてしまうだろう。

でもそれら雑念を捨てて、「どう動けば最もお金が稼げるかを考える」のがこのレベル帯となる。

要するに差をつけないとならないのだ。

初心者向け:序盤からレベル5までの動き


まずこれを見て欲しい。
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この絵はミニオンからの経験値及びお金が入る限界距離だ。

エンマの3番スキルより若干短い距離ではあるが、この距離を飛び込んでこれる敵キャラはごくごく一部しかいない。

基本的に、試合開始後、レベル5になるまでは「ミニオンを叩きすぎて経験値が得られない状況に自らもっていくべきではない」ということだ。

前に出過ぎると、味方ジャングルからの支援を受けにくくなり、敵をキルできるチャンスがなくなってしまう。
タワー下に潜り込んだ敵はレベル7以下のレベル帯ならほぼキルできないであろう。


調子に乗って前に出過ぎるとこういう目にあう。



この時はどうすればよかったのか?
答え「ミニオンを殴らず、敵ミニオンに殴られてHPが削れたところに最後に止めを刺す(ラストヒットLHという)」ことを行えばよかった。

自身は風船の中に身を潜め、安全であるべきだった。

対面がいないからといって自身の位置の確認を怠ってはいけない。

トップとボットは「基本的に風船の中に身を潜めるべきだ」


 基本知識として知ってほしいが風船の中に入ったからといって姿が見えないわけではないということ。
風船の中に入って条件を満たさないとならない。

1.風船の中から外の敵へ殴らないこと
  殴ると、姿を現してしまう。攻撃終了後1秒経過しないと再び姿を隠すことができず、敵のレーダーに自身の姿が見えてしまう。位置がばれてしまうのだ。

2.風船に最初に侵入したとき姿が消える。
  これはトップレーンでの防御に使える。マークスマン相手にトップキャラが殴り続けることができず、レーンに沿ってタワーに進めばその分何回も殴られてしまう。それを防ぐためには殴り終わったら風船に入るということを意識しよう。


とにかく、覚えて欲しいのは
「レベル5まではおとなしく敵のミニオンがこっちに来るのを待て!あまり前にでるな!」
ということだ。
殴れるチャンスがあるなら敵のヒーローは殴っていい。が、ミニオンはあまりがすがす殴ることをおすすめしない。

前に出れば出るだけ、守ってくれるものがなくなり、敵ジャングラーに狩られてしまう。

逆にいうと、敵がこっちに来るのであれば「チャンス」だということ。

それを意識してほしい。



2VS1で序盤からガンガン押された試合だ。
味方ジャングラーの援護は貰えず、ずっと耐えていた。

しかし、うまく味方タワーに到達したミニオンだけ殴れば敵の攻撃は凌げるのだ。
(時間的に)レベル5以内であれば、HP削られたら、ミニオン1郡をやつけたら、即座に陣地に戻ろう。

ジャンプ台に乗れれば、なんら経験値、お金を失わずに戦線復帰ができる。

この一連の流れは初心者にとっておすすめだ。

無闇矢鱈に序盤から敵ミニオンを殴ってはいけないし、「殴る価値がほぼない」

殴りたくなる気持ちはよくわかるが、ぐっと堪えて耐え忍んで欲しい。


そしてあと一つ、低レベルからレーン移動を行う方がいるが、これはあまりオススメしない。

序盤はミニオンの攻撃力も低く、倒されるのが遅い。しかし、「敵チャンピオンに殴られるとあっさり死んでしまう」

そうなるとどうなるか=「敵ミニオンがタワーに攻撃され、誰も経験値やお金を得られなくなる」

もし3匹消滅したとしたら、約110Gの損失がある、ということだ。

「序盤の1キル分(5分以内は平均120Gぐらいしか稼げない)に相当するということになる」

これでは例えキルをとっても自身の成長にはあまり寄与しない。

序盤のガンクの役目はジャングラーとガンクに任せよう。

初心者向け:試合開始後のスタートからの流れ


こんなんがセオリーになってもなーってことで、書く気はなかったけど、結構需要があるみたいなので、書き綴ろうと思う。

といってもこれは導入のごく一つの例として参考にしてほしい。


まず最初に試合開始前に「ジャングラーとトップは敵のジャングラーが誰が来るかチェックしておく(大抵ハンマー持ち)」

 試合が始まったら貯金箱を買おう

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ここでは5秒以内に購入完了しないとならない。

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このボタンをおして、素早く買えるようになってるのが望ましい。
なれないようであれば、アイテムセットで最初から貯金箱を積んでおくといい。

5秒以内に買え、ジャンプ台に乗れたら合格。
真ん中のジャンプ台にのってみんなと一緒に飛ぼう。


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飛んだ先ではそれぞれ違う道を目指すことになる。その先にあるコイン(50G)を目指すのだ。

①の赤いほうに向かうメンバーは「ジャングラー、ガンク(サポート)、マークスマン、ミッド」となる。

②の緑のほうに向かうのは「トップ」のみとなる。

これにはワケがある。全員が貯金箱をもったとしたら、味方が50コインを得たとしたら、回りの味方にも25Gのコインが入る。この時に、①が全員判定はいったら125Gと経験値、約1キル分のアドバンテージを得られることになる。
細かいけど多少は有利になるのだ。

(開幕の50Gはどうやら範囲25Gのバラマキがない模様でした。申し訳ないです)

しかし、ただではおそらくこのコインは取れないだろう。その時はガンクorマークスマンorミッドが移動速度アップに変えることが好ましい。
できれば技をつかってまでも最初のコインをとりたいところだろう。

またトップもその相手のコインを撮るのを横から奪い取りたいところだ。これもまた重要な役目である。



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コインをとった取らないにかかわらず、次の攻防が始まる。
コインの攻防中にやるべきことは「敵ジャングラーがどっちに向かったか」を注目するべきだ。

大抵は②の方向に敵ジャングラーは向かうであろう、これだったらラッキーな可能性がある。

①の方には4人揃っているので、敵陣の青バフを奪い取るべきだ。(27の数字のところにいる。
その次に右下のモンスターを倒し、自陣のジャングルを回るべきだ。
マークスマンとミッドはこの2匹を倒した時点でレーンに戻ること。
ジャングルからの流れがあまりにも遅いとミニオンの経験値を逃してしまう可能性がある。
これではジャングルを一緒に回った意味がなくなってしまうので注意が必要だ。
マークスマン、ミッドはバフ>モンスター1匹後レーンにもどる。
この動きを意識しておこう。(もちろんジャングラーとガンクはそのままジャングルを回り、味方陣のモンスターを狩り尽くす)


一方、②のトップの方については「味方のバフが狩られないように警戒する」というとてつもなく大事な役目がある。

重要なのは、トップが堂々と姿を現しておくべきなのだ。それだけで相手はプレッシャーを感じ、味方のモンスターを心理的に狩りにくくなる
おすすめの場所は味方青バフの上あたり、そこらへんをぐるぐるしてるだけで、大抵の人がレーダーに映るだろう。敵にモンスターを与えないことは自身と味方を守ることに繋がる。

しかし、仮にだ。敵ジャングラーを①の方向に見かけた場合、トップは更に判断に迫られる。
「敵の赤バフを狩りにいくかどうか」だ。ジャングラーをやってる方ならわかると思うが、赤と青バフモンスターの経験値は他のモンスターより経験値が大きい。狩られた時にレベルが3から4にならないなど、敵ジャングラーが序盤いいタイミングで機能しなくなるという機能不全を起こす可能性がある。
「見つからずに敵赤バフまでたどり着いたら、草むらに赤バフを隠し、討伐をしよう」

これだけで序盤差が付けられる。
結構前に実際にランクマでできた動きはこちらなので、参考にどうぞ

ただし、わかっているとはいるが、これを理解したとしても「味方がそう動かない」っていうことが多々ある。
基本的に開幕主導権を握るのは「ジャングラーとトップ」となる。
あとの職は追従することになるので、追従した場合、ジャングラーにその判断を委ね、ついていこう。
逆にいうと、この判断はジャングラーが決めなければならないということも覚えておこう。(敵陣に仕掛ける場合はラジオチャットを行うのを推奨する)



このようにまずは最初の1分だけではあるが、Mobaにはいろいろ駆け引きがある。

これがセオリーではないが、どう動くべきか考えて行動するともっと楽しいものになるので、やっていきたいところだ。



お金の稼ぎ方を解説する。その1


まず最初に、俺にうそつかれて巻き沿いになった方。
申し訳ございません( TДT)


ちゃんと調べないうちに語るのはよくないよね・・・

ってことで前置きはこれくらいにして・・・


お金の稼ぎ方、その1です。


 ほんと単純な話です。

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これを積むだけ・・・

これはジャングルも例外ではありません。

ジャングルを含めて初手は全員これを積む。ほんと単純な話でした。


「貯金箱の10秒に10経験値とお金ゲットするのは最低所持金の人のみなんじゃ?」

って思ってますよね?俺もそう思ってました。


ですが、疑問解消するために、先ほど検証してきました。

貯金箱発動前
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貯金箱発動後
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13ゴールドゲットしています。(3ゴールドは時間経過によるもの)

ちなみにこの時の状態ですが、自分は11キルしており、敵味方合わせてレベルもお金も一番でした。(無死

ちなみに、この時に弟にジャングルで初手貯金箱をやらせたわけですが、やっぱり発動していました。

もしかしたら発動条件が「積んだ時のお金」であり、積んだら以後発動なのかもしれません。


正し、これには条件があった模様です。

「死んだ場合、判定を再抽選する」

つまり、貯金箱をもっている以上、死なないように立ち回ることが条件となります。

セーフプレイを如何にできるか、これが他者と圧倒的に差をつけられる条件であります。

死んだら貯金箱売っちまってもいいかもしれないですね・・・


2/9修正
ごめんなさい、これが条件ではなかった模様
死んでも発動を確認。
一部のキャラだけかもしれないけど発動しなくなる条件がわからない。
死んでも発動するため、いまんところは全員持つことを推奨

1キルが約平均150G(10分の白熱まで)なんで、貯金箱を持つだけで、15分5キル分のお金を得られる。
キルには経験値が入らないため、実質レベルもお金も持たない人と比べたらかなりの差がつくことがわかった。

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画像は両方10分AI戦で放置したデータ。貯金箱の差はこれほどまでにひどい。
(下は1アシ50G分とタワー1本分150Gを余分に得てる)

ガンク(サポ)清衛ちゃんを紹介します(動画有)


ビルドはこの記事と同じ。基本はマークスマンと動きは変わらない。これに初手貯金箱を買うだけだ。
リンク:マークスマンの万能ビルドについて

基本的立ち回りは周りをアシストして、ガンク(敵を襲う)する。また、時には味方全体の下支えをする役回りをやっている。

基本から外れた場合は割と蕁麻疹が出る人がいるかもしれないが、別のガンカーについての記事にあるように、

「ガンクは火力及び機動力があるほうが向いている」というのがリュナンの主張だ。
リンク:ガンクという役職について(サポート職



べる君に試してもらったところ、かなりの勝率を誇った模様。

またリュナン自身も(かぶせピックで追い出されなければ)14戦13勝と高勝率を誇っているのがこのガンク清衛ちゃんだ。

どうぞご覧いただければうれしいです。


https://www.youtube.com/watch?v=kTDxHmE_LnU&t=9s


ちょっと録画みすってさっそくはじまっちゃったけど、まあ、うん、いいよな!ww


見てくれた?
え?しにすぎだって?ww
ジョウキの百鬼夜行を見るとね・・・心臓がね・・・バクバクして怖いのよ( TДT)
おおん!俺ばっかりねらうなあああああ!!こないでえええ!!
あああああ!(悪霊に飲まれる清衛ちゃん



あと、玉子無双でしたな!すげーパーフェクト玉子だった。

今回、玉子を操作していたのが、

伏見柚々(みほの@hushimi_yuyu さんです。協力ありがとー!

新しいビルドで蛟を試してみた(動画有)、及びタンカー攻撃系ビルド



とりあえず今回考え付いたのがこれ。

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完成時のステータスはこれぐらいになる。
このビルドの特徴は以下の通りだ

・魔法反射及び敵張り付き時のダメージに期待。敵の物理防御も落とすため、タンカーにしては高い持続ダメージを与える。

・CD(スキルの再使用までの時間)短縮40%達成。基本的にスキルパワーが強いキャラはハリセンを持つより、スキルダメージと敵の防御を落として戦う方がダメージが出る。でも武器2本持つとかなーりもろくなるので、仕事するために最初は固くする。

・HPが低い。普通のタンカービルドだとHPが11000ぐらいあるのが常だが、HPが1200ぐらい低くなっている。攻撃能力を得た代わりにこうなっているので仕方がないと思おう。


https://www.youtube.com/watch?v=fktELeKcBy8


とりあえず試してみました!
なんやこのマリ〇!粘り強すぎやんけw
パッシブ壊れか?w

とりあえずこのビルドのCD短縮がすごく使えることが分かった。

上のビルドはタンカー系(及びファイター)には大変使えるだろう。



で、さらに新しい蛟専用ビルド。今日仕事中に思いついちまったわ。

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国司のローブを積むバージョンだ。

蛟は戦闘離脱したら、HPも回復するが、MPも回復する。そしてMP自体は思ったよりも使わない。

ダメージをMPでも受けてくれたら、結構耐久度増すんじゃないかっていう選択肢だ。

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ステはこれくらいになる。

物理防御がかなり落ちるが、ダメージ半分をMPで受けるので、実質HP11500ぐらいあると思う。

耐久値がバランスよくなったので、攻撃性能を落とさず、タンカーとしても働けるようになったとも思われる。

自分は1日3戦程度しかできないため、そこまで試す機会がないがタンカーをやるのであればぜひとも選択肢に入れてみてほしいと思う。

カエルについての考察


本日4本目。

いろいろ戦争状態になりやすい「カエル」戦争

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こんな風に敵があまり見えない状況でいつも一方的に倒せれば論議は必要ないのだけども・・・


さて、カエルを倒すと、どのような効果が得られるのかをあげていきたい。

・倒すと、カエルが敵タワーに突撃する。

・倒した人に、1モンスター分のお金と経験値が得られる。


これだけである。

他Mobaだと、ドラゴンと呼ばれるモンスターになっており、倒すと「味方全体に経験値とお金」が入る。
このため、取るだけでトータルの差がいきなりついてしまうものであった。

一方カエルは大したものではない(対策も楽である)

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このように、どこに来るかわかっていればみんなが対策を行い、待ち構えて倒すだけなのだ。

タワーはその間2割も削ることができない。これは少し考え物だ。



では、カエルが有効な時はどんな時なのか考察したい。

・カエルがいるレーンの対面をキルできたとき

これが一番カエルが有効活用されるときだろう。というか、これ以外あまり強くないっていったところが本当のところだろう。
一方的に敵タワーを攻撃することができる。また、マークスマンであれば、プッシュも同時に行っておくといい。タワー&プッシュで確実にタワーだけを殴れば折れるだろう。
ただし、他レーンからもしくはジャングル(サポート)がカエルを倒そうと駆けつけるだろう。
そういうときも構わずタワーだけを攻撃しよう。
折れれば、敵をそのままキルに持っていくことができる可能性がある。
カエルファイト時に勝利したときは必ずタワーだけを殴るようにしてほしい。


・集団戦がはじまりそうなとき

集団戦のにらみ合いのときに、カエルをやれると、動揺が広がる。ジャングラーソロでやるべきであるが、これが出来たら敵は引くだろう。
そのまま敵タワーを折りたいところだ。


正直の話、あまり語ることがない。
カエルを取れたときに有利になるのは基本勝者だけだから。
死にまでもカエルをとったとしても「有利にならない」

集団戦を仮に起こしたとして、集団戦負けでカエルが取れた=これは負けなのだ

無理してまでもとるべきではないと知っておこう。


では、敵が集まってきてカエルをやろうとしている。いったら明らか人数負けしていっても負けそうだって場合はどうするべきか。

「放置するべきである」

カエルが倒された後のタワーへのケアだけすればいい。

「敵が寄れば寄るほど、敵の経験値、お金を得る機会が減って敵にとってはマイナスになる」

ということを覚えておけば、無理する必要もないとわかるだろう。

実態は「カエルよりミニオンのほうがタワーを削る」というのは意識するべきで、カエルだけ対策するよりも、
敵ミニオンが味方タワーに行くのを防ぐのを意識したほうがタワーは折れない

ということを知っておこう。


「カエルは非人類学園においてゲームの流れを変えることはほとんどない」


極論ではあるが、覚えておくといいと思われる。
 

物理ファイター&タンクのビルドをどうするべきか


今回は、ファイター及びタンクのビルドを考察していきたいと思う。


ポジションは一部を除き、ほとんどトップに行く。

で、最初、大抵がマークスマン相手に戦うかと思われる。

即ち、必要なのは物理防御である。という鉄則を覚えておいてほしい。
(念のため、対面がわかるまで物理防御をつまないのはあり)


ただ、上位のビルドを見ると、非常に靴から積んでいるパターンが多い、

が、ここはあえてリュナン流のオススメを語りたいと思う。

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←反射鉄鍋     →女王の贈り物
1800G                    980G
攻撃40      HP300
物防150     殴られたとき物理魔法防御3(90までアップ)
通常ダメ25%反射


まず最初に積むべきアイテムはこのどちらかだ。
反射鉄鍋は非常に強いアイテムだ。ダメージを受けてるのに関わらず、物理防御が高くなるにつれ、相手の通常攻撃分をそのままはじき返す並みに成長していくアイテムだ。
序盤にこれを積まれたマークスマンの通常攻撃に対して、大体半分のダメージを反射するという強さを持つ。
(物理防御300で攻撃軽減が60%。25%反射→敵魔防により20%になるため)
敵を殴れる状況なら、かなり有利にマークスマンのHPを減らすことができるだろう。


一方、女王の贈り物は非常にコスパがいい装備だ。
ただし、殴られるまで防御力が上がらない。ファイター系は防御力も低いため、多少は無理しないとならない。しかし、魔法防御も上がるため、中盤以降、魔法防御をほとんど上げなくていいという可能性に欠けるのには非常にいいアイテムだ。
物魔防のバランスを考えるのであれば、この女王の贈り物&ニャンフードで魔法防御は完成するだろう。


そして、初手が完成したら、次は靴を行きたい。

タンクは基本レーンを移動せず、トップ周辺に居座り続けることとなる。
というのは、敵のマークスマンは最も自由にさせてはいけない相手だからだ。
敵を成長させないという意味ではこの役職はトライが必要だし、敵マークスマンにいやがらせをする必要がある。
そのため、靴は「必ず」二番目以降に積むべきなのだ。

なんせ、サイドレーンというのは「風船があまりにも近くにある」
仕掛ける>スキルを打つ>もう敵に攻撃をするチャンスがなくなったら風船に入る
こうすることにより、敵マークスマンは追撃が出来なくなる。
もし、追撃してこようものなら、敵マークスマンは風船に入るしかないので、ファイターorタンクに殴られるのを覚悟しなくてはならない。
序盤のファイターやタンクは攻撃力及び防御も高いため、マークスマンではダメージ交換が不利になる。
これを理解すると「序盤の移動速度は有利に働かない」のである。

さて、靴ではあるが、何を積むべきかというとこちら
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クールタイム15%靴 or 物理防御50靴


この二つが候補だろう。

基本は物理防御50の靴を積むべきなのだが、使うロールによってはクールタイム靴のほうが面白い場合がある。

というのはファイター系であれば、「スキルダメージがアサシン並みに高い」キャラがいるからだ。
(例:紅孩児、06号、大鵬、毘沙門天、一反木綿、獅妹、羅刹、ヨウセン、銀閣、熊、閻魔、増長天)

これらの職に、いつものこの二つを組み合わせると、

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ちょうどクールタイム40%となる。
スキルで戦うアサシンと同じイメージでありながら、「スキルダメージが非常に痛い」職が完成する。

ちなみにタンカーになぜか「ハリセン」を積むビルドがたくさん見受けられると思うが、お勧めしない。

なぜなら、「通常攻撃ができる回数、機会は少ない」からだ。

タンカーとは言え、5人に一斉に殴られたらすぐ消滅する。でも、スキルを3つうつくらいの時間はあることがほとんど。(3つスキルなんて1秒程度で打ち終わるからだ)

なので、ファイターという役割を果たすため、スキルメインにするのだが、これらはオススメしたい。


一方、応援団は「なぜかタンカービルドにする方が多い」のだが、これもオススメしない。

応援の防御能力の上昇は攻撃能力の上昇に「とてつもなく劣る」

5個積んで「貫通=防御」になるようになってるのは正直信じられないくらい弱かった。

なので、序盤マークスマンをいじめるための、攻撃能力上昇にかけるのがいいだろう。

ってことでいつもの物理貫通、吸血ビルドをオススメする。万能だ。

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ほとんどアサシンや、マークスマンと同じ編成なのが笑えるが(団長副団長の違いしかない)
物理系ならこれ以上万能な娘、君、犬はないので、これらを集めることをお勧めする。



ジャングラーアイテムについて


今回はいろいろ物議を醸しだしそうな論議を行います。

ジャングラーアイテムについて

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強撃迷彩(750G)
10スタック時攻撃60
モンスターからのEXP+30%
最大スタック時敵最大HPの6%物理追加ダメ


これはジャングルアイテムなのだが、これが必要なのかどうかから。

みんなの意見を聞くとこの装備の強さは「モンスターからのEXP+30%」ここに注目している人が大多数だ。

経験値が低くなるんだから積むべきだろうっていう論議が多い

が、待ってほしい。


「この経験値ボーナスで果たしてどれだけの経験値が得られるか」

を考えてみたい。


みんなは一回ぐらいは離籍者に遭遇したことがあると思う。

実はMobaというゲームは「時間経過でお金と経験値」がもらえる。

だから、離籍していても、皆が16レベルぐらいになるころには離籍者が11レベルぐらいになっている。

そして、お金も普通にやってる人の半分ぐらい得ているっていうことが多いと思う。

即ち「ジャングルのモンスターだけを倒したときに得られる経験値は全体の半分の15%しかない」

ということになる。

最も、ジャングルだけに籠るジャングラーは失格だ。キルをとったり、時にレーンを押したり、タワーを折ったり(タワーには全体経験値お金もある)するものだ。

これを考えると、ジャングルに張り付ける時間は最初の1~2順ぐらいでさらに優先度が低くなる。

「すなわち、ジャングルアイテムの経験値ボーナスによる、レベルの差をつけられるのは16レベルになったとき、レベル1の差がつくかどうか程度である」

ということになる。

経験値ボーナスを当てにしている人が多いが、そこまで変わらないっていうことが実態だ。


また、このアイテムには非常に難点がある。FullSizeRender


750Gを稼ぎ、なおかつ「スタックを溜めないと、攻撃力が上がらない」

っていう非常に大きい欠点を抱えているというのを見逃す方が多い。

もし、750Gあれば、ホームラン王1本(攻撃60)と竹刀(攻撃力20)が2本買え、攻撃力100が即座に上がる。

一方、迷彩はスタックがたまるまで「ジャングルの敵ヒーローに対する攻撃は『何もアイテムを装備しない状態』」ということとなる。

この後、ほとんどの方はシューズを積まれると思うので、なおさら攻撃力ボーナスもなにもなしで行動することとなる。これは非常にもったいない。


では、ジャングラーは初手何を積むべきか?

大抵のジャングルは物理アサシンであるため、物理の場合は

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この賞金ハンターを初手に積むのをオススメしたい。

攻撃80
物理貫通20
敵ヒーロー撃破時敵の所持コイン25%奪い、追加で10~60コインをもらえる。

このアイテムを積んだ後にキルをとれると、ジャングラーは非常に早くアイテムを積むことができ、敵との差をつけることができる。

また、合成素材がホームラン王(攻撃60)と竹刀(攻撃20)という素材であるので、成長段階においても攻撃力をあげられることができ、便利だ。


そして、靴を積んだ後、

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物理スキル、通常攻撃を高めていく。

物理貫通は大事だ。なんせ相手の防御を0にすることによって、スキル威力もそれに伴って高くなるからだ。ここは別ページで説明しているので、読んでいただきたい。


そして応援団。

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この辺りでどうだろうか。
貫通24と吸血、魔女の団長だ。通常攻撃とスキルを発動させないといけないので、ちゃんと通常攻撃もやるということを意識しないとならないが、強いだろう。


アサシン系ジャングラーをやるのであれば是非とも
「賞金ハンター」「靴」「課金弾」を最初のコアとして運用していってほしいと思う。

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  • 初心者向け:レベル6から11レベルまでの動き(編集中
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